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Meta ha anunciado una biblioteca de gráficos multiplataforma de alto rendimiento, IGL.

Disponible bajo la licencia MIT, Meta (como Facebook) ha lanzado IGL (Biblioteca de gráficos intermedios) para desarrolladores. Esto fue anunciado oficialmente en una publicación de blog por The Khronos Group (que supervisa varios estándares abiertos) escrito por los desarrolladores de Meta.

Compatibilidad con OpenGL, OpenGL ES, WebGL, Vulkan y Metal, y multiplataforma para Android, iOS, Linux, macOS, Windows y WebAssembly. Esperan ver a los desarrolladores usarlo en toda la industria, ya sea que «estés trabajando en un juego, una aplicación de modelado 3D o cualquier otro proyecto que requiera gráficos de primer nivel».

Características clave de IGL de Meta:

  • Compatibilidad multiplataforma: Además de las funciones mencionadas anteriormente, IGL también proporciona una biblioteca de contenedores que permite a los usuarios compilar y ejecutar en las plataformas más populares, incluidas Windows, Linux, Mac OS, iOS, Android y WebAssembly.
  • Representación de alto rendimiento: IGL está optimizado para proporcionar un renderizado ultrarrápido incluso cuando se trabaja con gráficos complejos y detallados.
  • API fácil de usar: Una API intuitiva y fácil de usar significa que es fácil y sencillo trabajar con IGL. En lugar de introducir RHI como parte de la abstracción de alto nivel del motor o imitar una GUI tras otra, IGL adopta un nuevo enfoque para abstraer RHI, creando una nueva interfaz moderna que está cerca de Vulkan o WebGPU en el nivel de abstracción, pero generalmente suficiente para no depende del motor.
  • Capacidad de expansión: IGL se creó teniendo en cuenta la extensibilidad, lo que permite a los usuarios agregar fácilmente nuevas características y funcionalidades a medida que evolucionan sus necesidades.
  • Fuente abierta: IGL es completamente de código abierto y se puede utilizar para cualquier proyecto, comercial o de otro tipo, sin restricciones de licencia.

Tienen una hoja de ruta interesante de lo que esperan aportar, incluidos subprocesos de API, carga de recursos asincrónicos, API de primitivas de sincronización y más. En la página de GitHub, dicen que ya ha sido «probado en combate» cuando se usa con Android, Quest 2/3/Pro con OpenGL/Vulkan y sus propias aplicaciones.

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Puedes encontrarlo en GitHub.

Artículo tomado de MuyLinux.xyz.

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