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VKD3D-Proton 2.11 lanzado con el trazado de rayos DirectX habilitado de forma predeterminada

¡Se ha lanzado un emocionante lanzamiento de VKD3D-Proton! VKD3D-Proton 2.11 trae algunas mejoras significativas a la capa de traducción Direct3D 12 en Vulkan utilizada en Valve Proton para PC con Linux y Steam Deck.

El primer gran cambio es que DXR ahora está habilitado de forma predeterminada y ya no es necesario configurar «VKD3D_CONFIG=dxr», ya que es el valor predeterminado. Sin embargo, señalan algunos casos especiales en los que esto no es así. La retroalimentación del sampler ahora también es compatible mediante emulación y, gracias a esto, DX Ultimate (FL 12.2) ahora también está disponible de forma predeterminada en RDNA2+ y Turing+.

También hay varias correcciones de rendimiento, nuevas formas de resolver problemas en el juego y algunas correcciones de errores generales. Todo lo demás está disponible a continuación en el registro de cambios completo:

Funciones

DXR habilitado de forma predeterminada

VKD3D_CONFIG=dxr ahora es el valor predeterminado y ya no es necesario.
En algunos casos especiales, DXR no está habilitado de forma predeterminada. El único ejemplo moderno de este tipo es
«Hellblade: Senua’s Sacrifice» en Deck, que obliga a DXR si es compatible, incluso en Deck.
Nueva semántica:

  • dxr: Fuerza la activación de DXR incluso si se considera inseguro.
  • nodxr: desactivar DXR
  • dxr11: Remoto. dxr en cualquier caso, DXR 1.1 ya estaba implícito
Revisión de la muestra

Esta característica fue la última característica requerida para FL 12.2 y se implementa mediante emulación.
Como se muestra en la documentación de implementación, todos
Las implementaciones nativas de esta función están fundamentalmente rotas de alguna manera.
Tampoco existe ningún juego conocido que requiera esta función, por lo que simplemente la consideramos una función de casilla de verificación.

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DX Ultimate (FL 12.2) ahora está disponible de forma predeterminada.

¡Con RDNA2+ y Turing+ finalmente podemos presentar el conjunto de funciones DX Ultimate!

Misceláneas
  • Implemente una serie de funciones faltantes de «Vulkan-on-D3D12».
    • IndependentFrontAndBackStencilRefMaskSupported
    • TriánguloVentiladorSoportado
    • DynamicIndexBufferStripCutSupported
    • Sesgo de profundidad dinámica compatible
    • Coordenadas no normalizadasSamplersSupported
    • El tamaño de salida no coincide Compatible
    • Direcciones de muestreo de puntosNeverRoundUp
    • RasterizadorDesc2Supported
      • Modo de rasterización de líneas explícitas
    • Líneas estrechas de cuatro vías admitidas
    • AnisoFilterWithPointMipSupported
  • Implemente la instrucción MSAD que falta en DXIL, permitiendo que se ejecute FSR3.
  • Implemente algunas características esotéricas de DXR.
    • Implemente soporte para múltiples firmas raíz globales que no coinciden en DXR.
      • Se corrigió un bloqueo en Battlefield V.
    • Implementar soporte para dependencias LOCAL_ON_EXTERNAL en DXR.
      • Warhammer: Correcciones de Darktide DXR
  • Implementar soporte para sombreadores ExecuteIndirect + Mesh con cambios de estado.
    • Actualmente no se utiliza en juegos.
Actuación
  • Mejore el rendimiento de NV_device_generated_commands y NV_device_generated_commands_compute al
    preprocesamiento de comandos de reordenamiento y procesamiento por lotes
    • Vimos un aumento del 15% en FPS en Halo Infinite en RADV.
    • 1-2% en Starfield en algunos lugares de prueba.
    • Se debe completar el aterrizaje en Mesa para aprovechar esta mejora.
  • Configure patrones de asignación de memoria para los buffers de preprocesamiento de DGC.
    • Evita la gran rotación de distribución
    • Reduce significativamente la carga de la CPU en NV.
Soluciones alternativas
  • Se corrigió el error de RADV que causaba la congelación de la GPU en RE4: DLC de formas separadas
  • Se corrigió el error de RADV que causaba la congelación de la GPU en Lords of the Fallen
  • Se corrigió un error en The Witcher 3 que causaba que las sombras se rompieran y la GPU se congelara cuando DXR estaba habilitado.
  • Se corrigió un error de Cyberpunk 2077 con RT habilitado donde el juego causaba un bloqueo falso de la GPU debido a un acceso al montón de controladores fuera de los límites.
  • Se corrigió el error de Windjammers 2 que causaba fallas aleatorias al iniciar
  • Agregue soporte para VK_EXT_image_compression_control para proporcionar soluciones alternativas más granulares para juegos rotos que se ejecutan en RADV.
  • Habilite NV_device_generated_commands_compute en los controladores NV beta más recientes.
    • Los controladores 545.x permanecen deshabilitados hasta que se confirme una solución en los controladores enviados.
  • Elimine la solución alternativa CURB_MEMORY_PSO_CACHE en Mesa 23.2+.
    • Deben reducirse los gastos generales de creación de una OSP.
Correcciones
  • Varios cambios en dxil-spirv para corregir varios errores en los sombreadores del juego, como es habitual.
  • Se corrigió el bloqueo de Jurassic World Evolution 2 cuando se habilitaba DXR.
  • Se corrigieron algunas advertencias de obsolescencia en el sistema de compilación Meson.
    • Se han movido algunas ubicaciones de submódulos, lo que puede causar interrupciones menores.

Notas de la versión completa aquí.

Es sorprendente lo lejos que ha llegado la traducción de Direct3D a Vulkan. ¡El poder del código abierto está aquí! Ayudamos a lanzar decenas de miles de juegos en Linux/Steam Deck.

Artículo tomado de MuyLinux.xyz.

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