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Construyendo una computadora de juegos retro con Linux – Parte 6: Una batalla de la marina solitaria

Continuación de la parte 5: temblores en mis botas

En la misma direccion que Quake: la víctima, el siguiente juego de la serie fue tratado de manera similar para Linux Quake II: Coloso de Macmillan Digital Publishing Quake II así como dos paquetes de misiones La facturación y Zona de impacto. Esta vez, los paquetes de la misión estaban en un CD-ROM separado del juego principal, pero ese CD solo contiene la banda sonora de Zona de impactolo que significa que las pistas de música son exclusivas de La facturación ausencia.

La instalación fue similar a la primera Terremoto, aunque el puerto ahora realizado por David Kirsch todavía tiene las mismas limitaciones que el original de Dave Taylor Terremoto Puerto, aunque Quake II al menos tiene un mejor soporte para Mouselook. Sin embargo, tuve que copiar el archivo libGL.so.1.2 de mi sistema en el archivo Quake II Directorio de instalación llamado dos veces como opengl32 y libGL.so, para que la aceleración OpenGL funcione de manera confiable.

En lugar de tener varios binarios diferentes como Terremoto hizo para iniciar las distintas opciones de renderizado, Quake II en su lugar, acepta argumentos de comando con la variable «vid_ref» para una sola aplicación. SVGAlib todavía se puede usar tanto para renderizado de software desde una consola como para aceleración de hardware en tarjetas 3dfx, con los renderizadores «softx» y «glx» funcionando a través de una ventana X11 en cada tarjeta gráfica.

Como el original Terremoto, Creé un script de inicio personalizado que vacía el puntero del mouse y ajusta la gamma X11, además de proporcionar un menú agradable para elegir los paquetes de misión. Después de encontrar pérdidas de memoria mientras jugaba el juego de Gnome en Nautilus, también creé un estilo totalmente negro personalizado para Blackbox para aprovechar mi truco de pantalla completa y cambiar a juegos. Quake II en lugar de caja negra.

De vez en cuando, el juego bloqueaba el sistema y me obligaba a presionar el botón de encendido de la computadora. Por mucho que lo intenté, nunca pude diagnosticar la causa de este problema, aunque los bloqueos parecen ser más frecuentes en la primera carta de cada unidad y hacia el final del juego, y el peor nivel de bloqueo parece ser el comando de inicio. Sospecho de mi controlador de gráficos, pero no puedo asegurarlo.

También me encontré con un problema conocido con los binarios de Linux en el que el juego te devolvía al escritorio con un error de Signal 11 después de completar la tarjeta Big Gun. En realidad, esto se debe a un error en el procedimiento. Quake II calcula la longitud de las cadenas en los juegos guardados y se puede evitar completando el nivel sin cargarlo desde un archivo guardado. Como no tenía un guardado actual, solo terminé en el nivel Warping to Outer Hanger desde la consola.

Esto, por supuesto, significaba que el juego simplemente se reiniciaría con un blaster, lo que no estaba tan mal hasta que encontré el nivel secreto del Comm Satellite. Hubiera sido mucho mejor pasar primero por el laboratorio de investigación, ya que podría haber agarrado la Súper Escopeta. Terminé enfrentándome al macron sin tener un Chaingun o el BFG10k, pero aún así se cayó fácilmente de mi hiperblaster con los potenciadores Quad Damage e Invulnerability habilitados.

En términos de rendimiento, Windows 98 estaba por delante de cualquier renderizador de Linux, aunque la diferencia en el modo de software era marginal, y SVGAlib también tenía una ligera ventaja sobre el X11. Las cosas estaban más claras con OpenGL, con Linux con un promedio de 45 a 63 FPS en Windows incluso cuando el juego se ejecutaba en modo de ventana. Quake II parece haberse beneficiado de haber sido diseñado como una aplicación nativa de Win32.

Con el tiempo parece que el original Terremoto recordado con cariño, pero en términos de consistencia, la secuela sigue siendo el paquete superior, tanto técnica como artísticamente. No puedo evitar preguntarme si el juego sería más popular ahora si se hubiera llamado algo como «Wor» como se pretendía originalmente, considerando que el software se obtuvo como un derivado de flack id en ese momento. Como con Doom 3, brillaría más si no tuviera que sufrir la comparación.

El próximo juego en Terremoto -Series dejaría atrás SVGAlib y X11 en Linux y, en su lugar, usaría la nueva capa Simple DirectMedia Layer, que se incluye en los brazos de bienvenida de un software Loki prometedor. Como su predecesor, sería Terremoto Nombres para crear algo que sea a la vez muy diferente y muy similar. El resultado sería, al menos en mi opinión, lo que alguna vez ha acercado un juego a una preciada pieza de software de utilidad.

Continúa en la Parte 7: La arena eterna.

Artículo tomado de.

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