
Tuve la oportunidad de hablar con Omni Systems sobre su muy interesante juego de conquista de flores intergalácticas Eufloria 2 y cómo usan Godot.
Pregunta: ¿Podrías presentarte y contarnos cómo desarrollas juegos?
«¡Absolutamente! Soy Rudolf Cremers, un híbrido holandés-español que vive en el Reino Unido. Dirijo un estudio de desarrollo de juegos independiente y una editorial llamada Omni Systems Lts. (y Omni Systems Publishing).
Hemos estado involucrados en una variedad de proyectos, pero como desarrollador independiente somos más conocidos por nuestros juegos de Eufloria y nuestro trabajo en Receiver 2, además de trabajar como consultor en algunas cosas interesantes como este proyecto con Framestore y Lionsgate Studios en China.
Omni es una empresa extremadamente innovadora y ecléctica que refleja mi obsesión personal por todo tipo de escenas culturales e interactivas. Gran parte de esto termina en nuestro canal de Youtube, que alberga contenido sorprendente.
Antes de fundar Omni, trabajé en la industria de los juegos del Reino Unido desde el glorioso año 2000. He trabajado en una variedad de proyectos de arte y diseño de niveles, comenzando con Hitchiker’s Guide to the Galaxy en TDV de Douglas Adams, y luego en varias otras compañías, pequeñas y grandes. Harry Potter, Lego Bionicles, Avatar the Last Airbender, Championship Manager… muchos juegos.
Me metí en los videojuegos mucho antes, en 1984, créanlo o no (cuando los dinosaurios gobernaban la Tierra), cuando fui el primer niño de nuestra escuela en programar un juego en el «laboratorio de computación». El juego se llamaba: Nuke the Mouse y causó un poco de revuelo en el colegio, lo cual me enganchó. Más tarde descubrí el constructor Boulderdash en el Commodore 64 y lo pasé muy bien usándolo para crear niveles para mis amigos. Finalmente comencé a modificar Quake, creando algunos mapas multijugador muy exitosos llamados «Borsato». Creé una cartera y cuando varios de mis colegas fueron contratados por grandes empresas de juegos, el precio bajó y comencé a postular para trabajos como diseñador de niveles. Así llegué a Londres, al TDV. (En los Países Bajos, donde crecí, prácticamente no había trabajo en el juego)»
Pregunta: ¿Qué es Eufloria 2? Véndemelo. (Probablemente debería haber preguntado esto por segunda vez, jajaja…)
«¡Intentaré!
Eufloria 2 es la secuela del clásico juego independiente lanzado por primera vez en 2009. El juego combina jugabilidad en tiempo real con elementos 4x de formas innovadoras pero accesibles, presentadas a través de una lente única. Los jugadores controlan formas de vida botánica con las que colonizan y terraforman asteroides. Literalmente plantan las «plántulas» de su exploración y conquista en asteroides y, como resultado, nuevas formas de vida crecen en los árboles en forma de hojas y flores.
La diversidad surge de las diferencias en los recursos de los asteroides, que afectan física y funcionalmente a los nuevos euflorianos, cambiando sus características de muchas maneras. Velocidad, fuerza, durabilidad, etc. Con nuevas unidades que cumplan sus órdenes, los jugadores pueden expandir su colonia con nuevos asteroides. Sin embargo, las colonias de jugadores compiten con otras colonias que compiten por los mismos recursos, lo que genera conflictos y guerras. Esto puede manifestarse en misiones tácticas específicas o batallas a gran escala en las que miles de formas de vida botánica luchan por el territorio. El juego se puede jugar a microescala, literalmente ampliado hasta el nivel de las briznas de hierba, hasta llegar a una vista de todo el cinturón de asteroides. Todo ello manteniendo una hermosa estética floral.
Hay una variedad de modos de juego, con jugabilidad que van desde la gestión del ecosistema zen hasta furiosos desafíos tácticos y estratégicos.
Este juego no es fácil de describir; «La jardinería intergaláctica con conquista de contacto total» no está del todo mal.»
Pregunta: ¿De qué estás más orgulloso de Eufloria 2?
«Mantenemos lo que hizo del primer juego un clásico tan querido y al mismo tiempo añadimos profundidad, innovación y equilibrio mejorado. Además, lo combinamos con un fantástico editor de juegos que permitirá a los modders volverse locos con él».
Pregunta: Eufloria 2 es su próximo lanzamiento. ¿En qué se diferencia del primer juego y en qué es mejor?
«Está evolucionando de muchas maneras diferentes, aunque ciertamente no descartaremos los elementos que a la gente le encantaron del original. 🙂
Nuevas mecánicas: Estamos agregando mecánicas basadas en la evolución y la mutación, lo que permite a los jugadores cambiar radicalmente a sus eilorianos. En la práctica, podrás crear criaturas o seres especializados. Y la forma en que funciona es muy eficiente y aditiva, por lo que puedes obtener resultados inesperados, a veces con ventajas o desventajas inesperadas.
Código y diseño: Hemos actualizado el motor y la forma en que creamos niveles para que ahora podamos crear niveles programados que antes simplemente no eran posibles y que pueden afectar todo, desde misiones hasta objetos reales del juego.
Hacemos videos sobre esto todo el tiempo porque es muy divertido pero innovador al mismo tiempo. Aquí hay un ejemplo donde muestro cómo puedes modificar el juego para cada nivel de maneras nuevas y poderosas.
Entonces, si bien queremos asegurarnos de que haya suficiente contenido reconocible en Eufloria, también estamos creando reglas y contenido basado en el juego completamente diferentes.
Efectos visuales: Esto es en gran medida un trabajo en progreso, pero estamos mejorando las imágenes de varias maneras, algunas de las cuales hemos usado en otros juegos de Eufloria como Eufloria Adventures. Los gráficos se volverán más ricos y dinámicos. Acabamos de agregar un agradable balanceo a los árboles, lo que suena menor pero agrega mucha vida.
Modificación: Lanzamos un editor con el juego y es MUY poderoso. (vea el video arriba y otros que hemos publicado). Esto cambiará las reglas del juego para nosotros, los desarrolladores, y será muy útil para los modders.
interfaz de usuario: Se desarrollará y mejorará enormemente. Descubrimos que el juego original escondía mucha profundidad bajo una interfaz que no les daba a los jugadores dirección o control en áreas donde se podía usar esa profundidad, y queremos arreglar eso. El juego será realmente muy diferente dependiendo de cómo controles tus unidades y demás».
Pregunta: Mencionaste anteriormente que estás usando Godot Engine de alguna manera. ¿Podrías explicar cómo?
«Sí, intentaré explicarlo. No soy programador, pero esto es genial. Entonces, en lugar de usar el motor de juego Godot para crear Eufloria, lo usamos para desarrollar el editor, con el editor profundamente integrado en nuestro propio código de juego. Es una especie de configuración de «editor como juego». El editor admite tanto Lua sin formato como personalización de script visual, por lo que los no programadores pueden crear mods y niveles con él. Lo cual es muy importante para mí».
Pregunta: ¿Cómo califica el uso de Godot en comparación con otros motores de juegos?
«Bueno, no soy programador, pero parece funcionar muy bien, y la naturaleza de código abierto evita muchos de los problemas que se pueden encontrar con los motores comerciales. Nos hemos quemado gravemente en el pasado cuando Unity cambió las características del motor en situaciones en las que no podíamos mitigar el impacto en nuestros juegos y, francamente, me disuadió de usarlo nuevamente. Godot es un paradigma completamente diferente».
Pregunta: ¿Cuál es el error más divertido que encontraste mientras desarrollabas Eufloria 2?
Tuvimos un error que provocaba que todas las hojas de los árboles se convirtieran en las unidades más poderosas del juego. Fue un caos.
Pregunta: ¿Alguna idea sobre los recurrentes despidos masivos en la industria AAA?
Es extremadamente doloroso, pero también completamente predecible. La industria ha estado en un camino de autosabotaje durante años y ahora la gallina está volviendo a casa.
Simpatizo con todos los desarrolladores, yo mismo he estado allí muchas veces. Algo tiene que cambiar, pero ahora no está claro de dónde vendrán esos cambios.
Pregunta: ¿Qué opinas sobre la inteligencia artificial generativa y cómo se está integrando dondequiera que mires?
No soy un profano y el problema no es la tecnología en sí. Sin embargo, la forma en que fue diseñado, la forma en que se utilizó, los aspectos financieros, el impacto ambiental, la interpretación antihumana del mismo por parte de los psicópatas corporativos que lo dirigen todo, y la total incapacidad y cobardía de muchos países que podrían haberlo puesto fin, todo se suma a uno de los peores eventos que he visto en mi vida. Esto es realmente muy malo.
(Aparte de eso, soy una persona muy positiva, ¡lo prometo!)
¡Muchas gracias a Rudolf Cremers por tomarse el tiempo para responder las preguntas!
Espero que hayas encontrado esto interesante.









