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UZDoom, el sucesor de GZDoom, ya lanzó su primera versión completa

UZDoom, que ahora se convertirá en el principal port moderno orientado a funciones para todos los juegos basados ​​en el motor Doom, tiene la primera versión completa para reemplazar a GZDoom. Si no entiendes lo que pasó con GZDoom, asegúrate de leer el artículo anterior de GamingOnLinux que habla sobre este drama.

Para las personas que crean paquetes de modificaciones y juegos independientes, UZDoom es probablemente algo que querrán usar en el futuro. Esta pequeña versión tiene como objetivo poner las cosas en movimiento, y se esperan cambios más importantes para UZDoom 5, que se lanzará más adelante.


En la foto – Doom 2 con UZDoom

Cambios de GZDoom 4.14.2 desde el anuncio:

  • Muchas correcciones de seguridad. Esta actualización se considera crítica. Se recomienda encarecidamente actualizarlo.
  • El filtrado anisotrópico ahora está deshabilitado en dispositivos Intel GPU cuando el modo de filtrado de texturas está configurado en Ninguno. Esto se hace para evitar que se fuerce el filtrado de texturas cuando el filtrado anisotrópico está habilitado.
  • Se agregaron nuevos cursores de juego (cortesía de Nash Muhandes y Xaser). Son mucho más amigables con el cursor y muy buenos para señalar y hacer clic en objetos.
  • Se modificó la configuración predeterminada para que sea más equilibrada entre vainilla y moderna.
  • Se redujo el volumen general para reducir la probabilidad de que el audio del sistema se corte y se amortigue (especialmente para cosas como el sonido del disparo de un rifle de plasma).
  • Se agregó una opción «Predeterminada» para asignar colores automáticamente, lo que permite que el mapa automático seleccione según el juego que se esté jugando.
  • Se agregó una opción de «Visualización» para controlar el estilo de renderizado de las explosiones de cohetes (ahora son aditivos de forma predeterminada en lugar de translúcidos, ya que sentimos que visualmente coincidían mejor con otros proyectiles).
  • El mouse se volvió menos sensible en los menús cuando estuvo inactivo por un corto período de tiempo. Esto debería ayudar a evitar alternar accidentalmente la opción seleccionada mientras está inactivo.
  • Agregado powerup_fade_scalar cvar para controlar la intensidad de atenuación del encendido (por ejemplo, el tinte verde de un traje antirradiación).
  • Soporte agregado OCUPADO indicador de secuencia de comandos para ACS.
  • Se corrigió que el sonido no se silenciara correctamente cuando el juego estaba desenfocado, lo que provocaba que se acumulara y se reprodujera de manera explosiva en algunos casos (especialmente en juegos multijugador).
  • Se solucionó un problema por el cual el volumen maestro no se aplicaba correctamente a la música al iniciar el juego.
  • Se corrigió que el rebote del arma no se desactivara correctamente cuando se configuraba manualmente en 0 usando cvar.
  • Se corrigió la reproducción de música incorrecta durante los finales malos de Stryfe.
  • Se corrigió que el subtítulo introductorio de Discord no apareciera.
  • Se corrigió el torbellino de Iron Lich que culpaba al objetivo equivocado por causar daño.
  • Se corrigió la rotura del mapa automático texturizado.
  • Se corrigió el recorte incorrecto de texturas medianas cuando estaban sesgadas.
  • Se corrigió que VisualThinkers fallara al cargar desde un guardado.
  • Se corrigieron los modelos IQM con animaciones divididas que no se representaban correctamente si se creaban sin animación.
  • Se corrigieron los destellos del arma MBF21 que no se mostraban correctamente.
  • Error solucionado con CrearTossable donde los elementos no se eliminarían si su suma fuera 0.
  • Quat fijo Conjugado Y Atrás funciones que arrojan un error JIT.
  • Se corrigió que la clase BrokenLines no fuera serializable.
  • Los campos de datos de nivel fijo, como el sector, no se borran correctamente al moverse entre niveles.

Puedes probarlo descargándolo a través de GitHub. También puedes seguir a UZDoom en Bluesky.

Artículo tomado de MuyLinux.xyz.

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