
Una cosa que falta un poco en Linux en este momento es el rendimiento del trazado de rayos con el controlador Mesa RADV de código abierto, pero hay grandes mejoras por venir. Y no sorprende que esto haya sido gracias a la financiación de Valve, ya que continúan mejorando los controladores de gráficos para Linux.
La desarrolladora Natalie Vock, contratista independiente de Valve, presentó una solicitud de fusión el 3 de enero que debería traer algunas mejoras interesantes. Para ser claro: este es un código que no tiene más fue llevado a Mesa, es posible que tenga más trabajo que hacer antes de aparecer.
Como dijo Vok en él:
Hace mucho tiempo, en !26105 (fusionado), descubrí que los despachadores no alineados con grupos de trabajo de 8×4/8×8 y altura de despacho 1 (despachador 1D) No funcionan bien juntos y limitan la ocupación a 8 subprocesos por ola, lo que elimina absolutamente la productividad.
La solución alternativa en este MR funcionó en envíos directos, fijando el tamaño del envío en >4 (u >8) subprocesos a lo largo de la dimensión Y. Por supuesto, fijar el tamaño del envío solo es posible para envíos directos, donde el tamaño se conoce en el momento en que se escribe el comando. En aquel momento consideré aceptable este caso extremo. Después de todo, ¿cuáles son las posibilidades de que alguien envíe TraceRays indirectos con un tamaño de envío de 1D? Por supuesto, nadie haría esto jamás, especialmente uno de los motores de juegos de alta fidelidad más comunes con su extendida solución de iluminación global con trazado de rayos…
Este MR también resuelve el caso de borde indirecto de RT al renunciar a cualquier pirateo de CPU según el tamaño de envío. En cambio, distribuimos grupos de trabajo 1D y trasladamos toda la lógica compleja al prólogo RT.
La implementación de nuestra propia lógica de rotación también nos permite ser más inteligentes sobre el patrón de rotación y las llamadas de órdenes a lo largo de una curva de orden Z.
Debería proporcionar una aceleración de entre 4 y 8 veces en pases de HW Lumen en UE5, lo que en mis mediciones aproximadas sería aproximadamente un aumento general de FPS del 30 %.
¡Las pruebas sobre si la lógica de swizzling mejorada mejora otras cargas de trabajo de RT son bienvenidas!
Estas son afirmaciones audaces, pero no hay razón para dudarlas: este es un código público que cualquiera puede verificar. Por supuesto, alguien hizo algunas pruebas iniciales. En los comentarios, los usuarios publicaron sus propias pruebas antes y después de aplicar el parche y los resultados fueron inesperados. Como señalaron:
| Juego | A | Después |
|---|---|---|
| Desudr | 51 fps | 89 fps |
| Capas de miedo (2023) | 75 fps | 98 fps |
| Olvido actualizado | 45 fps | 56 fps |
| Remake de Silent Hill 2 | 40 fps | 60 fps |
No enumeran qué especificaciones de PC tienen o qué configuraciones usa cada juego, pero aun así es una buena victoria.
Para cuando salga la nueva Steam Machine a finales de este año, que utilizará el controlador AMD RADV de Mesa, es de esperar que veamos un rendimiento bastante bueno en muchos juegos.
Fuente: Phoronix









