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Vulkan 1.4.340 lanzado con nueva extensión para mejorar el rendimiento de DirectX en Linux

Estamos viendo entusiasmo en torno a la versión 1.4.340 de la API Vulkan con una nueva extensión que, en última instancia, debería mejorar el rendimiento de DirectX en Linux. Nombrado VK_EXT_descriptor_heap En ello trabajaron empresas como AMD, Arm, Valve, Nintendo, Microsoft, NVIDIA, Intel, Google y otras.

Sin embargo, antes de emocionarse demasiado, hay algunas cosas que debe tener en cuenta. Los controladores de gráficos deben actualizarse para que sean compatibles, y Valve debe agregar compatibilidad con Proton a través de actualizaciones DXVK y VKD3D-Proton. Así que todavía nos queda algo de tiempo antes de que veamos que las mejoras lleguen a manos de los jugadores.

NVIDIA ha lanzado un controlador Vulkan beta centrado en desarrolladores (580.94.16) con soporte temprano, y los controladores Mesa de código abierto tienen borradores de código abierto tanto para AMD como para Intel.

Lea más sobre la extensión en la documentación de Vulkan:

Esta extensión le permite administrar explícitamente identificadores y la memoria utilizada para almacenar identificadores, representados como un montón de identificadores. Se puede acceder al montón de identificadores como a cualquier otra memoria, lo que permite la administración de identificadores tanto en la CPU como en la GPU.

Esta extensión se desarrolló en base a los problemas encontrados en VK_EXT_descriptor_buffer. Existen más restricciones en su implementación para proporcionar garantías más portátiles y características de rendimiento más predecibles. Por ejemplo, en lugar de un número arbitrario de búferes o recursos de muestra, hay exactamente un montón de muestra y exactamente un montón de recursos.

Esta extensión también elimina por completo los conjuntos de identificadores y los diseños de tuberías; en cambio, las aplicaciones pueden buscar identificadores únicamente por su desplazamiento en el montón. Los sombreadores que aún usan un conjunto de identificadores y decoraciones vinculantes aún se pueden asignar al montón a través de una API que asigna conjuntos y decoraciones vinculantes a compensaciones del montón, ya sea como constantes o mediante datos push. Esta nueva API de mapeo también permite un mapeo mucho más simple a sombreadores HLSL utilizando las interfaces de tabla de descriptores y firma raíz.

La API de constantes de inserción también ha sido reemplazada por enviar datos una interfaz cuyo propósito es proporcionar mucha mayor claridad sobre cómo se pasan los datos al sombreador, sin tener que proporcionar ninguna información de mapeo durante la creación de la canalización o del sombreador. Las asignaciones todavía están disponibles para los sombreadores escritos para la interfaz heredada.

También hay una forma mucho más clara de asignar datos de sombreado constantes a las dos opciones recomendadas para asignar datos constantes mediante datos push; ya sea directamente en los datos de inserción o a través de la dirección del dispositivo almacenada en los datos de inserción, los cuales se pueden asignar a sombreadores mediante las interfaces de configuración y enlace.

Muchos jugadores de Linux esperan que esto ayude a cerrar la brecha de rendimiento entre Linux y Windows (principalmente en NVIDIA) y entre AMD/Nvidia en Linux, que ha sido un problema durante bastante tiempo. Hay más de 580 respuestas en un hilo del foro de NVIDIA que hablan de todo esto.

¡2026 sigue siendo un año grande y emocionante para los juegos de Linux!

Artículo tomado de MuyLinux.xyz.

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