
¿Te encantan los juegos retro clásicos? Se lanzó D7VK 2.0, que proporciona mejoras de rendimiento adicionales al ejecutar juegos Direct3D retro en Linux. También acabamos de lanzar DXVK 3.0.2, que corrige varios juegos más modernos.
Una versión que suena impresionante donde el desarrollador señala que en algunos casos verá «una mejora de rendimiento 2x(+) en algunos escenarios con CPU limitada», lo cual suena increíble. Uno de los juegos probados fue Half-Life, que mostró un aumento de rendimiento de 19,8 fotogramas por segundo hasta alcanzar el límite de 60 fotogramas por segundo, lo cual es fantástico.

En la foto: vida media
Estos son algunos de los elementos nuevos del registro de cambios:
- Rebasado encima del upstream DHVC 3.0.2 liberar.
- Se mejoró el rendimiento de las llamadas a CPU ProcessVertices utilizando los asistentes manuales de SSE y se corrigieron algunas regresiones menores gracias a @CkNoSFeRaTU.
- Se agregó una solución alternativa para la ubicación del buffer de grupo ADMINISTRADO (D3D9) dirigido a buffers PREDETERMINADOS, que radicalmente ayuda con el rendimiento de carga cuando los buffers especificados también se usan para llamadas SWVP/ProcessVertices. Esto tuvo un impacto positivo en la productividad. Toy Story 2: Buzz Lightyear al rescate, SCP – Brecha de contención y casi todos los juegos en el motor GoldSrc, como media vida.
- Se eliminó la mayoría de las funciones de registro de depuración y se eliminaron otras de las rutas activas, lo que parece haber tenido un impacto drástico en el rendimiento en escenarios con restricciones de CPU.
- Se corrigió una limitación de WineD3D con respecto a las superficies de formato de nitidez de luminancia de VRAM, eliminando problemas menores de renderizado en Guardián de la mazmorra 2 Y Demostración técnica de Matrox G400.
- Después de un análisis exhaustivo de GPU con precisión de antigüedad como Matrox G400, Nvidia Riva TNT2 y ATI Rage 128 en Windows XP, ahora informamos límites de tamaño de superficie condicionales POW2 y no POW2 en todo el mundo. Esto solucionó problemas de recorte en varios juegos como imperio de la tierra y eliminó la necesidad de soluciones alternativas específicas en Destrucción Total: Reinos, Renacido y varios títulos más.
- Combates Z proyectados mejorados en terreno fácil en rutas nocturnas en Necesidad de velocidad: Porsche. Gracias a @CkNoSFeRaTU por ayudarme a identificar la causa raíz de este error en el juego.
- Se corrigieron varias omisiones y problemas potenciales en el código base de D7VK (gracias a @hourianto por gastar tokens en el pase de validación basado en LLM que fue en la mayor parte útil).
- Cree un dispositivo HAL en situaciones en las que el juego pasa por un GUID desconocido. Esto resuelve problemas con el filtrado de texturas en Renacido.
- Facilite el manejo de archivos adjuntos de superficie con una corrección de errores en el código fuente de WineD3D DDraw que acelera todas las llamadas de Flip en una superficie.
- Se corrigió la regresión de la pantalla negra que afectaba Los Sims: la colección completa.
- Límite de fotogramas añadido para Guardián de la mazmorra 2para evitar la animación incontrolada de llamas/superficie del agua.
- Se corrigió una regresión que causaba que algunos materiales se actualizaran incorrectamente como si fueran el material actualmente instalado en el dispositivo.
- Se completó la eliminación de letras mayúsculas de las funciones informadas del dispositivo, que también se basa en los valores observados informados por tarjetas gráficas con precisión de edad.
- Sólo informe
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASSORTINDEPENDENTen función del dispositivo FSAA de acuerdo con el comportamiento observado de las tarjetas de video con precisión de edad.
🌐 Fuentes externas: github.com/WinterSnowfall/d7vk







