El proyecto VKD3D-Proton, que implementa Direct3D 12 sobre Vulkan, ahora tiene la versión 2.12, que trae más características nuevas, como la compatibilidad con NVIDIA Reflex. Proton utiliza directamente tecnología como VKD3D-Proton para ejecutar juegos de Windows en Linux/Steam Deck.
Nuevas oportunidades:
- Implemente la compatibilidad con NVIDIA Reflex a través de
VK_NV_low_latency2
. Gracias a NVIDIA por su contribución a la implementación. - Implemente la API de pase de renderizado D3D12 (nivel 0).
- Implemente los apéndices ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings. Se corrigieron algunos juegos que dependen de este existente.
- Darse cuenta
VK_EXT_device_fault
. Le permite recuperar información de error y archivos binarios del proveedor, si es compatible. - Darse cuenta
VK_EXT_swapchain_maintenance1
- Proporciona una transición suave entre los modos V-Sync y desgarro de imágenes sin tartamudeo.
- Implementado en controladores Mesa y NV.
- Establezca el modelo de sombreado predeterminado en 6.7 si
VK_KHR_shader_maximal_reconvergence
YVK_KHR_shader_quad_control
son compatibles. - Agregue una ruta de copia de identificador optimizada en las GPU Intel Arc que admitan
VK_EXT_descriptor_buffer
- Implementar una alternativa para los derivados de sombreadores informáticos en NVIDIA Pascal y GPU más antiguas. Permite utilizar Shader Model 6.7 de forma predeterminada en Pascal (aunque esto no funciona en algunos casos conocidos). Se espera que esta solución funcione con cualquier uso conocido de derivados computacionales de SM 6.6 en el mercado.
También hay algunas correcciones para Atlas Fallen, Warhammer: Darktide, Resident Evil 4, varios juegos de Unreal Engine 5, World of Warcraft y desactivar RT de forma predeterminada en Persona 3 Reload en Steam Deck.
En la foto: Resident Evil 4
Además, esta versión también implementa VK_NV_raw_access_chains, que, según dicen, mejora «significativamente» el rendimiento de la GPU NVIDIA en juegos seleccionados.
Tabla de Contenidos
Funciones
- Implemente la compatibilidad con NVIDIA Reflex a través de
VK_NV_low_latency2
. Gracias a NVIDIA por su contribución a la implementación. - Implementar API de paso de renderizado D3D12 (nivel 0).
- Implemente los apéndices ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings. Corrige algunos juegos que dependen de esto existente.
- Darse cuenta
VK_EXT_device_fault
. Le permite recuperar información de error y archivos binarios del proveedor, si es compatible. - Darse cuenta
VK_EXT_swapchain_maintenance1
- Proporciona una transición suave entre los modos V-Sync y desgarro de imágenes sin tartamudeo.
- Implementado en controladores Mesa y NV.
- Establezca el modelo de sombreado predeterminado en 6.7 si
VK_KHR_shader_maximal_reconvergence
YVK_KHR_shader_quad_control
soportado - Agregue una ruta de copia de identificador optimizada en las GPU Intel Arc que admitan
VK_EXT_descriptor_buffer
- Implementar una alternativa para los derivados de sombreadores informáticos en NVIDIA Pascal y GPU más antiguas.
Permite utilizar Shader Model 6.7 de forma predeterminada en Pascal (aunque esto no funciona en algunos casos conocidos).
Se espera que la solución funcione con cualquier uso conocido de derivados computacionales SM 6.6 en el mercado.
Correcciones
- Repare la pantalla negra caída de Atlas debido al borde con MinLODClamp
- Deshabilite correctamente la cobertura alfa al exportar la máscara de muestra.
- Informes de función de formato fijo para
DXGI_FORMAT_UNKNOWN
- Relaje las reglas de compatibilidad de firmas raíz al compilar canalizaciones de trazado de rayos.
Se corrigió la congelación de GPU en NV en Warhammer: Darktide. - Se corrigió el bloqueo de la GPU en NV en la demostración UE5 Lyra.
- Verifique explícitamente las firmas de los pasos de E/S al crear un PSO, similar al tiempo de ejecución integrado de D3D12.
Se corrigieron algunos escenarios en los que el juego intentaba crear una canalización no válida que debería haber fallado.
en D3D12 nativo
Soluciones alternativas
- Solución alternativa: el modo Resident Evil 4 RT falla cuando la teselación está habilitada
- Solución alternativa para fallos del sombreador de malla en NVIDIA en varios juegos UE5
- Solución alternativa: La GPU se bloquea en NVIDIA en World of Warcraft con MSAA habilitado
- Desactiva RT de forma predeterminada en Persona 3 Reload on Deck
Actuación
- Darse cuenta
VK_NV_raw_access_chains
. Mejora significativamente el rendimiento de la GPU NV en determinados juegos.
Se espera que los juegos que utilizan DXBC en lugar de DXIL vean más mejoras.
No se espera que todos los juegos suban - Se corrigió el rendimiento extremadamente bajo de la GPU en algunas áreas de Persona 3 Reload.
Depurar
- Agregar soporte
VKD3D_QUEUE_PROFILE
un método simple de creación de perfiles del sistema- Incluye
VK_NV_low_latency2
soporte para depurar los modos de suspensión NVIDIA Reflex
- Incluye
- Las firmas raíz también se restablecen cuando se restablecen los sombreadores.
- Se incluye una herramienta CLI sencilla para comprobar las firmas raíz.
programs/
- Se incluye una herramienta CLI sencilla para comprobar las firmas raíz.
- Varias mejoras de ruta de navegación, anillos de depuración, etc.
- El error de creación de canalización ahora registra los comandos de creación de PSO.
Además, DXVK-NVAPI, una implementación alternativa de la biblioteca NVIDIA NVAPI para usar con DXVK y VKD3D-Proton, también recibió una nueva versión 0.7. Se agregó soporte para NVIDIA Reflect y soporte mejorado para NVIDIA NVK.